Kineski izvoz VR slušalica premašio je 10 miliona, kinesko tržište je uvelo novu prekretnicu

Prema IDC-ovom „Kvartalnom izveštaju o praćenju tržišta AR/VR slušalica, Q4 2021″, globalna isporuka AR/VR slušalica će dostići 11,23 miliona jedinica u 2021. godini, što je povećanje od 92,1% u odnosu na prethodnu godinu, od čega će VR slušalice biti isporučeno Obim je dostigao 10,95 miliona jedinica, od čega je Oculusov udeo dostigao 80%. Procjenjuje se da će 2022. globalna isporuka VR slušalica iznositi 15,73 miliona jedinica, što je povećanje od 43,6% u odnosu na prethodnu godinu.

VR

IDC vjeruje da će 2021. biti godina kada će tržište AR/VR ekrana na glavi ponovo eksplodirati nakon 2016. U poređenju sa prije pet godina, u smislu hardverske opreme, tehničkog nivoa, ekologije sadržaja i okruženja za kreiranje, u poređenju sa pet godina prije, ima Uz značajno poboljšanje, ekologija industrije je zdravija, a temelji industrije čvršći.

VR pošiljke

Međutim, zbog kasnog početka VR industrije, linije proizvoda različitih proizvođača nisu dugačke. Iz perspektive globalnog tržišta, Oculus Quest serija i Sony PSVR serija i dalje su lideri na stazi. Istovremeno, igre su i dalje glavna scena VR slušalica u ovoj fazi.

Uzmite Oculusovu prodavnicu sadržaja kao primjer, većina aplikacija koje pruža vezana je za igre. Što se tiče Sonyjevog PSVR-a, to je dodatak igricama za Sony PlayStation.

Prema javnim informacijama koje su dale strane agencije za istraživanje tržišta, od 2018. godine, prodaja PS4 u Sjedinjenim Državama bila je na prvom mjestu u svijetu, s više od 30 miliona jedinica, što je ekvivalent jednoj trećini ukupne globalne prodaje. Njegova prodaja zauzela je drugo mjesto u svijetu u Japanu sa 8,3 miliona jedinica, Njemačkoj i Velikoj Britaniji sa 7,2 miliona i 6,8 miliona jedinica.

igrica virtuelne stvarnosti

objektivno govoreći,VR igresu zaista aplikacije koje najbolje odražavaju osjećaj uranjanja i iskustvaVR uređaji; s druge strane, igre su ujedno i najbrži način da se ostvari novčani tok i povratni tok novca na kraju trenutnog VR potrošača.

Međutim, na domaćem tržištu igrači mobilnih igara su glavni igrači igara, a igrači na konzolama su uvijek u manjini.

To je također dovelo do činjenice da su igraće konzole uparene sa VR slušalicama vrlo česte u scenarijima kućne zabave u inozemstvu, ali nisu glavna potražnja na domaćem tržištu.

Trenutno, u smislu scenarija igara, češće će domaći brendovi koristiti preferencijalne politike kako bi privukli korisnike. U 2021., C-end domaćeg VR tržišta sve-u-jednom će činiti 46,1%.

Uzimajući domaćeg proizvođača VR slušalica Pico za potrošače kao primjer, kada je lansirao najnoviju generaciju Pico Neo3, pokrenuo je događaj „prijava 180 dana i pola cijene“. Nakon aktivacije slušalica, korisnici mogu igrati VR igre po pola sata svakog dana tokom 180 dana kako bi dobili polovinu gotovine nazad na kupovnu cijenu.

Što se tiče iQIYI-jevih VR slušalica, IQiyu VR, on je direktno smanjio 30 mainstream VR igara vrijednih skoro 2.000 juana na 0 juana, i pokrenuo kampanju "300-dnevna prijava i potpuno plaćanje" za određene modele.

Iako besplatne igre s ograničenim vremenom mogu biti sredstvo za privlačenje korisnika za VR slušalice, najvažnije je za VR slušalice da izađu iz grupe korisnika igara i pruže popularnije „nezamjenjivo“ iskustvo.

Međutim, vođeni konceptom metaverzuma, u budućnosti će biti mnogo promena na kineskom tržištu

Vr kino

Analitičari IDC-a kažu da je ubrzan tempo izdavanja novih proizvoda velikih brendova na kineskom tržištu, cijene su značajno pale, proizvođači hardvera su povećali ulaganja u ekologiju sadržaja, diversificirali marketinške modele i diverzificirali kanale prodaje.

Insajderi iz industrije rekli su novinarima da, iako Oculus Quest 2 još nije ušao na kinesko tržište kako bi napravio prostor za razvoj domaćih brendova, kako bi konkurirao Oculusu, Sonyju i drugim kompanijama, potrebno je nastaviti ulagati napore u izgradnju VR-a. ekologija sadržaja, kako bi imali više glasa u novom konkurentskom okruženju.


Vrijeme objave: Apr-22-2022