Kineski izvoz VR slušalica premašio je 10 miliona, kinesko tržište je uvelo novu prekretnicu

Prema IDC-ovom „Kvartalnom izveštaju o praćenju tržišta AR/VR slušalica, Q4 2021″, globalna isporuka AR/VR slušalica će dostići 11,23 miliona jedinica u 2021. godini, što je povećanje od 92,1% u odnosu na prethodnu godinu, od čega će VR slušalice biti isporučeno Obim je dostigao 10,95 miliona jedinica, od čega je Oculusov udeo dostigao 80%.Procjenjuje se da će 2022. globalna isporuka VR slušalica iznositi 15,73 miliona jedinica, što je povećanje od 43,6% u odnosu na prethodnu godinu.

VR

IDC vjeruje da će 2021. biti godina kada će tržište AR/VR ekrana na glavi ponovo eksplodirati nakon 2016. U poređenju sa prije pet godina, u smislu hardverske opreme, tehničkog nivoa, ekologije sadržaja i okruženja za kreiranje, u poređenju sa pet godina prije, ima Uz značajno poboljšanje, ekologija industrije je zdravija, a temelji industrije čvršći.

VR pošiljke

Međutim, zbog kasnog početka VR industrije, linije proizvoda različitih proizvođača nisu dugačke.Iz perspektive globalnog tržišta, Oculus Quest serija i Sony PSVR serija i dalje su lideri na stazi.Istovremeno, igre su i dalje glavna scena VR slušalica u ovoj fazi.

Uzmite Oculusovu prodavnicu sadržaja kao primjer, većina aplikacija koje pruža vezana je za igre.Što se tiče Sonyjevog PSVR-a, to je dodatak igricama za Sony PlayStation.

Prema javnim informacijama koje su dale strane agencije za istraživanje tržišta, od 2018. godine, prodaja PS4 u Sjedinjenim Državama bila je na prvom mjestu u svijetu, s više od 30 miliona jedinica, što je ekvivalentno jednoj trećini ukupne globalne prodaje.Njegova prodaja zauzela je drugo mjesto u svijetu u Japanu sa 8,3 miliona jedinica, Njemačkoj i Velikoj Britaniji sa 7,2 miliona i 6,8 miliona jedinica.

igrica virtuelne stvarnosti

objektivno govoreći,VR igresu zaista aplikacije koje najbolje odražavaju osjećaj uranjanja i iskustvaVR uređaji;s druge strane, igre su ujedno i najbrži način da se ostvari novčani tok i povratni tok novca na kraju trenutnog VR potrošača.

Međutim, na domaćem tržištu igrači mobilnih igara su glavni igrači igara, a igrači na konzolama su uvijek u manjini.

To je također dovelo do činjenice da su igraće konzole uparene sa VR slušalicama vrlo česte u scenarijima kućne zabave u inozemstvu, ali nisu glavna potražnja na domaćem tržištu.

Trenutno, u smislu scenarija igara, češće će domaći brendovi koristiti preferencijalne politike kako bi privukli korisnike.U 2021., C-end domaćeg VR tržišta sve-u-jednom će činiti 46,1%.

Uzimajući domaćeg proizvođača VR slušalica Pico za potrošače kao primjer, kada je lansirao najnoviju generaciju Pico Neo3, pokrenuo je događaj „prijava 180 dana i pola cijene“.Nakon aktivacije slušalica, korisnici mogu igrati VR igre po pola sata svakog dana tokom 180 dana kako bi dobili polovinu gotovine nazad na kupovnu cijenu.

Što se tiče iQIYI-jevih VR slušalica, IQiyu VR, on je direktno smanjio 30 mainstream VR igara vrijednih skoro 2.000 juana na 0 juana i pokrenuo kampanju „300-dnevna prijava i potpuno plaćanje“ za određene modele.

Iako besplatne igre s ograničenim vremenom mogu biti sredstvo za privlačenje korisnika za VR slušalice, najvažnije je za VR slušalice da izađu iz grupe korisnika igara i pruže popularnije „nezamjenjivo“ iskustvo.

Međutim, vođeni konceptom metaverzuma, u budućnosti će biti mnogo promena na kineskom tržištu

Vr kino

Analitičari IDC-a kažu da je ubrzan tempo izdavanja novih proizvoda velikih brendova na kineskom tržištu, cijene su značajno pale, proizvođači hardvera su povećali ulaganja u ekologiju sadržaja, diversificirali marketinške modele i diverzificirali kanale prodaje.

Insajderi iz industrije rekli su novinarima da, iako Oculus Quest 2 još nije ušao na kinesko tržište kako bi napravio prostor za razvoj domaćih brendova, kako bi konkurirao Oculusu, Sonyju i drugim kompanijama, potrebno je nastaviti ulagati napore u izgradnju VR-a. ekologija sadržaja, kako bi imali više glasa u novom konkurentskom okruženju.


Vrijeme objave: Apr-22-2022